Проект КИПР-2401
Разработка компьютерной игры
Межвузовский проектДокументы для скачивания
Руководители проекта
- Кривин Николай Николаевичзав. кафедрой, доцент
Аудитория
403 ГК
Участники проекта
- Коржов Максим Алексеевичгр. 232-1, каф. КИПР
- Монголин Андрей Викторовичгр. 232-1, каф. КИПР
- Никитин Денис Александровичгр. 8К23, каф. К
- Тарасова Варвара Андреевнагр. 8К23, каф. К
Направление
Вид проекта
учебно-ориентированный
Цель проекта
Создание компьютерной игры в жанре 2,5D-платформер с возможностью последующей коммерциализации продукта на рынке
Основные задачи проекта на этапах реализации
Определение идеи, стратегий и структуры игры. Проработка персонажей, боевой системы и механики повествования. Разработка и тестирование раннего прототипа игры, корректировка программного комплекса. Разработка первичного варианта рекламных материалов.
Заинтересованные структуры
ТУСУР (кафедра КИПР), любители игр жанра 2,5D-платформер
Потребные ассигнования
3000 р
Источники средств
Внебюджетные средства кафедры
Актуальность тематики проекта
Интенсификация подготовки молодых кадров в области цифровизации экономики и внедрения информационных технологий во все сферы жизнедеятельности
Научная новизна проекта
Проект реализуется на базе известных программных средств
Практическая значимость проекта
Формирование у участников проекта умений разрабатывать алгоритмы и программы, пригодные для практического использования, применять основы информатики и программирования к проектированию, конструированию и тестированию программных продуктов; применять в практической деятельности основные концепции, принципы, теории и факты, связанные с информатикой; разрабатывать и реализовывать требования к программному обеспечению; осуществлять поиск, критический анализ и синтез информации, применять системный подход для решения поставленных задач; осуществлять социальное взаимодействие и реализовывать свою роль в команде.
Ожидаемые результаты
Ранний прототип игры, сформированные студентами ИТ-компетенции, наработанный опыт руководства проектами по разработке компьютерных игр и геймификации учебного процесса
Прогноз возможных сроков реализации проекта
Декабрь 2026 г.
Целевая аудитория (потребители)
Широкий круг любителей компьютерных игр